+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Но 588й был в реальности раскручен сильнее, чем другие.
И задвигали ночных ведьм, и гадили по-мелкому, чтоб бабы свое место знали, и все что полагается по руководству начинающего абъюзера и шеймера.

Интересно, однако, что сами летчицы в своих воспоминаниях на это не жаловались. Да и количество наград и званий данных в полку было весьма значительными, чтобы считать, что его серьезно задвигали. Ровно как и забывают, что женских авиаполков было три, а не один.

Похоже, что здесь извечная проблема с играми\книгами\фильмами написанными для демонстрации социальных\политических взглядов автора.
Про «вовсю продвигавшее идеи равенства полов и давшему женщинам хоть какие-то права еще в 20-х» звучало бы смешно, если бы не было так грустно
Все познается в сравнении, и шансов на карьеру у женщины в СССР было больше, чем у женщины в большинстве европейских стран. Даже в 30е.
Ты – герой Кристофера Уокена в Мертвой зоне. Знаешь будущее и потому должен страдать.

Всякий раз, когда я вижу людей с дихотомией «полная неизвестность» — «полная детерминированность», желающих давать кому-то какие-то советы, мне хочется сказать «лекарь, излечи себя сам».
Это где это в Dungeon Crawl ты ставишь себе задачи в большей степени, чем в б-м стандартных модулях?
В том же Tower of Stargazer никакой постановки задачи нет, если не считать постановкой задачи «вынести бабла».
Но ведь хсм были популярны и год и два назад, когда их кодекс был самым донным из представленных.

Они всегда были популярны — но вместе с тем, всегда были менее популярны чем даже просто марины, не говоря уже о всем империуме.
Вот кстати наоборот. Империум, унитазники с псинами, это ж самое скучное что есть в вахе. Большая часть игроков, судя по тому что представлено на адептиконе и етц упарывается по хаосу, тау и редкие эльдаро-оркофилы встречаются.

www.tabletoptournaments.net/t3_armies.php?cid=0&gid=3

Разные имперские фракции — больше 40% армий. Почти вся литература по сеттингу — импероцентричная. Black Crusade продался, насколько мне известно, хуже чем любая другая линейка Warhammer 40k roleplay, лучше всех — Dark Heresy.

И это по данным турниров, где тенденция к павер билдам более выражена — а самые сильные армии сейчас это Эльдар и Хаос Марины. В среде более казуальных игроков империя по ощущениям хорошо так за 50% игроков занимает.

Империум безусловно самая популярная фракция в Вахе.
Потому что третья редакция чего? Правильно, DnD.
Они не вымерли — но при этом очень активно выползли на компьютеры, создав смежную зону. Количество людей, которые играют через разные там Tabletop Simulator и аналоги в классические настолки, или количество электронных версий настолок весьма велико.
При этом, если верить ICV2, рынок физических настолок растет рекордными темпами. То есть одно дополняет другое, а не замещает.
Я почти уверен, что если провести нормальный анализ (ну например кластерный анализ ±), то выяснится, что голосование происходит во многом с позиции «нравится / не нравится», а не правильности изложенных мыслей.

Я почти уверена, что никакой кластерный анализ плюсов и минусов не может определить правильность изложенных мыслей и даже сами эти мысли.
Если (*) виды фана в НРИ разделяются на «основные» и «вспомогательные», то ниша тяжёлых систем всё больше будет отходить к компьютерным играм (которые куда лучше справляются с challenge и submission видами фана уже сегодня).

Ниши настольных и компьютерных игр вообще почти не пересекаются. Ну или с теми же основаниями я могу сказать, что любители красивых историй будут уходить во всякие визуальные новеллы и игры от Telltale. Это просто разные хобби, настолько же разные как просмотр кино и РИ например.

Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.

Потому никакого перехода ниши не было и не будет.
Я вообще писала не про какую-либо строгую границу, а про отсутствие терминов.

Вот я задала тебе вопрос — что такое «нарративная система» в твоем понимании?
Второй вопрос — по какому критерию систему ты отделяешь «легкую» систему от «тяжелой»? Потому что «много вычислений» это не критерий. Для кого-то true20 очень тяжелая, а кому-то и Gurps Vehicles 3rd ок
Третий вопрос — ты серьезно думаешь, что собрав мнения ну 5 человек (каждый из которых может под конкретным термином понимать что-то свое), ты получишь репрезентативную выборку? А без нее вообще ни о какой научности говорить нельзя.
Четвертый вопрос — на основании чего ты предполагаешь уменьшение популярности систем, которые ты называешь «тяжелыми»?
Не высокая, а не менее высокая, чем у любителей нарративных систем.

Не существует условного «любителя нарративных систем».

Я вот вообще не знаю, что такое «нарративная» система. Система с механикой передачи нарративных прав? Просто легкая система?

Если совсем «на пальцах» — то со слов «любителей нарратива» выходит, что дополнительная деятельность мешает получать им удовольствие от нарратива\фантазии

Проблема в том, что если это утверждение довести до логического конца, то любая система им мешает. Потому что это в любом случае «дополнительная активность». В той же AW приходится таки запоминать ходы, записывать ранения, историю, левел, кубики кидать, выбирать что-то из вариантов. Это, в общем и целом, дополнительная активность к рассказыванию истории.

Я это к тому, что с такими определениями и постулатами ты далеко не уйдешь и научностью здесь не пахнет.
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов? Sleep ЕМНИП Regular spell, то есть -1 к эффективному навыку за каждую клетку до цели. Ну и часовой вероятно в броне, удар по нему (даже успешный) может разбудить остальных — ну или он сам крикнет.

Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
В твоем примере с троллем SoD это не stealth, а заклинание sleep.
Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.

Ну вообще, если убийца не облажался, то он преуспел. А так как его целью является труп персонажа, то его мы и имеем. Сделать интересной момент в котором игрок не принимает решений невозможно.
И интересной эту ситуацию можно сделать разве что для сопартийцев, в виде квестов найти и покарать убийцу или наскрести денег на оживление (в мире, где подобное есть).

Потому говорить ИМО имеет смысл только о способах помешать убийце преуспеть.
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным.

Этот же аргумент можно применить к боевке.

Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее.

Атаку могут парировать, меч выбить из руки, броню пробить, щит дизинтегрировать.

Нет ультимативной атаки и нет ультимативной защиты. Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.

А если противника заметить нельзя вообще, независимо от действий партии, то он уже выиграл.
Во если угроза не казуальна (за персонажами охотится Тёмное Братство или Мораг Тонг), то это повод сместить фокус игры в сторону подготовки мер предосторожности, да.

Я предполагаю, что монстр, использующий stealth и магию, не является казуальной угрозой. И навряд ли он охотится на жертв в обитаемых местах.
Ну, если мы не говорим о полной невидимости, то есть меры, способную оный stealth усложнить до крайности. Та же сторожевая собака как пример, магия, набор бонусов к perception, к слову, может быть не менее увлекателен, чем к stealth.
Полагаю, Архон говорит о ситуации, когда
Ну, если игроки допустили такую ситуацию — им следует и огрести по полной (или брать Danger Sense). А интересной ситуацию делают меры по недопущению оной ситуации.